MSX2/2+BASIC命令セット3 FM-MUSIC/SCC 上級編+番外編 (2010/04/28)



・BPM100のリズム作り
・ベースの使い方
・ベース音を聴いてみる
    *UBASE-Z2.LZH
・MMLの編曲のしかた
・コードで演奏する
    *UCODE-Z4.LZH
・FM-MUSICを拡張する
    FM音色エディタ
・フリーソフトウェアを活用する
    MPK総合パック
    打ち込んでみる
    音色エディタS-Cube
・SCCの応用編
    新音源SCMD

■BPM100のリズム作り

 即MML化してみたが、カンタンなリズムでいってみます。

10 CALL MUSIC
20 D$="T100":D1$="B8B16B16S8B16B16"
30 FOR I=1 TO 6
40 D$=D$+D1$
50 NEXT
60 PLAY#2,"","","",D$

 こんな具合に20行でBPMと基本リズムの指定をします。
30行ではそれを繰り返しています。カンタンなリズムです。
このように繰り返しをうまく使います。
今度はバラシてみましょう。

PLAY #2,"","","","SC8SC8B8SC16SC8B8B8H8H8C8"

MIDI音源でやるといいですがね、この程度でしょう。これをPSGにすると

PLAY"O2SM8000A8A8D8A16A8D8D8B8.B8.G8." 

カッコ良く決める場合はH32H32H32H32と連符を打ち込みます。
 ドラムというのは決まったパターンを覚えれば誰でもバンドができる。
リズムはパソコンに任せて、「1234…」と掛け声で
エレキを弾けばスタジオのような感じになってしまいます。

■ベースの使い方

ボンボン鳴らす程度のベース音ならできますが、
生のベースの音とよく似ているので他の音色よりかなりよいと思います。
O3からO4の音域ですスラップはできません。(?)
エレキギターより1オクターブ低い音(バス)を使います。
PLAY#2,"@33O3LCCDDEEFFGGAABBOCC"
あとは4連符で
PLAY#2,"@33O3DDDDFFFFGGGGDDDD"
グリスはこんな感じでしょうね。最後に1を入れると音が伸びます。
キメる場合はL32を使い早弾きさせます。

PLAY#2,"@33L32OCO3B+AG+GF+FED+DC+C1"
グリス気味で音を鳴らす
PLAY#2,"@33o3DDDL32D+EE+FF+L8GGGGAAAA"

ベースの味をつけたい場合は技とスライドさせます。
音の順番はC(ド)からC(ド)まではCC+DD+EFF+GG+AA+BCです。
Cの音へ移動する場合
PLAY"L16O3DC+CCCCC"
PLAY"L16O3A+BO4CCCC"

■ベース音を聴いてみる

好きな曲のベース音を調べるには
TREBLEを左いっぱい(-)、BASSを右いっぱい()にすると
BASSが強くなり低音がわかります。
これでMSXにカンタンにMMLに置き換えることができます。
これがEの音とわかるのは経験になってしまいますが、
聴きながら音が合えばノリが出てきます。
合わないと不協和音になります。いわゆる音痴の状態です。
地道にいろいろと聴きながら比べていきます。

例えば
F-E-D-Eなら
PLAY#2,"@33FFFFEEEEDDDDEEEE"
G#-F#-F-F#
PLAY#2,"@33G#G#G#G#F#F#F#F#FFFFF#F#F#F#F#"
G-F#-E-F#

■MMLの編曲のしかた

編曲中は空白を使ってリズム/メロディともに
各パートをわかりやすくします。
多くの文字が入るSCREEN 0:WIDTH 80がよいでしょう。

I1$="R4   
I2$="D8E8C8
I3$="C4   C4  C4

C4は4分音符、C8は8分音符となります。
数値を省略すると4分音符でRは休符です。
L16と指定すると省略した数字が8から16に変わります。
休符を加えながらバランスをとっていきます。
この時点では文字列にコードが入るだけで演奏はできません。
このように音を同時になる部分とがズレないように合わせていきます。
もちろん空白は休符ではないのでRを入れてください。
またテンポは一定ではないので速かったり遅かったりする場合は
演奏中のパートにTを使って調整します。
コード演奏の場合はCEGCEGのリズムならC8E8G4と最後の音を長くします。

そして、
PLAY I1$,I2$,I3$という要領で演奏させるときに文字列を指定させます。

■コードで演奏する

G Am Em というようなコードで演奏できるプログラムの最新版を公開します。

UCODE-Z4


<< UCODE-Z4.LZH を ダウンロード >>
第2弾としてベースも作りました!
<< UBASE-Z2.LZH を ダウンロード >>
使い方は動画で解説しています。
http://zoome.jp/fullmsx-movies/diary/20/

■FM−MUSICを 拡張する

 CALL MUSIC/MSX−MUSICモードの設定
 CALL AUDREG/音源チップのレジスタに書き込み
 CALL BGM/PLAY文のバックグランド処理
 CALL PITCH/音高をピッチ調整
 CALL PLAY/音楽が演奏中かどうかを調べます
 CALL STOPM/音楽の演奏を停止
 CALL TEMPER/音律番号の指定
 CALL TRANSPOSE/セント単位の移調
 CALL VOICE/音色を設定
 CALL VOICE COPY/音色ライブラリ間でのデータの転送

 このような命令があります。

= FM-MUSIC 資料=

チュー ニングをあわせる PITCH
 ピッチ

CALL PITCH(N)

 Nには周波数を指定できる。普通の音楽で440〜459

移調する TRANSPOSE トランスポーズ

音の高さを大幅に変える移調命令

CALL TRANSPOSE(N)

 Nは-12799〜12799。セント単位で移調できます。

音律を変える TEMPER テンペラメント

CALL TEMPER(N)

 一般的には完全平均律でどの調で演奏しても音の不協和音が気にならない音、番号では9になる。

0 ピタゴラス
1 ミーントーン
2 ヴェルクマイスター
3 ヴェルクマイスター(修正)
4 ヴェルクマイスター(別)
5 キルンベルガー
6 キルンベルガー(修正)
7 ヴァロッティ・ヤング
8 ラモー
9 完全平均律(初期値)
10 純正律C メジャー(a マイナー)
11 純正律Cis メジャー(b マイナー)    
12 純正律d メジャー(h マイナー)
13 純正律es メジャー(c マイナー)
14 純正律e メジャー(cis マイナー)
15 純正律f メジャー(d マイナー)
16 純正律fis メジャー(es マイナー)
17 純正律g メジャー(e マイナー)
18 純正律gis メジャー(f マイナー)
19 純正律a メジャー(fis マイナー)
20 純正律b メジャー(g マイナー)
21 純正律h メジャー(gis マイナー)

平均律-wiki-
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B3%E5%9D%87%E5%BE%8B
純正律-wik-i
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B4%94%E6%AD%A3%E5%BE%8B



■MSX-DOS(2)がない環境でFM音源、SCC音源を使うには

はじめてMSXMUSICを試したいならば、XMGS、BAMPがよいでしょう。
ただし、差分ファイルで不具合をなおすことができません。
演奏データがあれば再生できます。
MGSファイルの場合は演奏用ドライバ、MGSDRV.COM入れて使います。

FSW倉庫 拡張BASIC:
http://sakuramail.net/fswold/basic.html

*FM音源のプレイヤー

★OPLLDriver

OPXファイルをMSX-DOS(2)からの再生ができるOPX.BINは入手できませんが
MSXBASICから再生できるドライバであれば、このドライバになります。
FSW倉庫のダウンロードではOPLLDriverのアップデートで詳しく書かれていません。
BEGINER.DOCがないと、ほとんど意味ないですね^^;
まず、

BLOAD"OPLLDRV.LD",R
CALL MLOAD(".OPXを省いたファイル名")
CALL Pで演奏させます。
CTRL+Sで演奏停止です。

今回はそういう事情で以前のLZHファイルをアップしておきます。
最新版はFSW倉庫をお使いください。
詳細ドキュメントはこちらからダウンロードしてください。
<< OPLL150.LZH を ダウンロード>>アスキーネットより転載

このドキュメントでMSXBASICを使って
MMLの使い方からOPXファイルの作り方まで読むことができます。
それだけでは終わらない。実は私もOPXファイルが多くありますので、
とりあえずはMSX2+以降の漢字BASICでタイトルも表示できる
プレイヤーを数時間で作成しました。
<< OPXMINI.LZH を ダウンロード >>

拡張されたOPLLのBASICでMMLのように書き込むことで
メモリにデータが入りSAVEコマンドでOPXファイルのセーブできます。
OPXファイルにすることでOPXMINIなどのプレイヤーから
再生することができます。

*SCCの波形編集

<音色エディタS-Cubeの場合>
SCC波形を作ったことがないならば、このエディタを試してみてください。
SCCの基本的な波形がわかります。SLOT1にSCC音源がある場合はそのままです。
1chipMSXの場合、810行を1から2に変更します。
場合によっては変更しなくてもよいです。
BASICでS-CUBE.BASを起動すると、まだ音がでませんのでF3で設定します。
ここで設定をするとカンタンにSCCの音が作られて試すことができます。

SCCからPCMができるプレイヤーは最近公開されました。
ならば、MIDIがないMSXでできるのではないかと調べるとできそうな感じします。
PCがあれば出したい音色のMIDIファイルをGXSCCにドロップするとそのSCC波形がPCに出ます。
そこからサックス系などのような難しい音も波形を見ればSCCで再現できるものもあります。

ネットには他の音色エディタもあります。使いやすいものを選んでみるとよいです。


もっとMUSICを楽しみたい方のための番外編です。
MMLデータから演奏データにコンパイルして曲を作ることができます。
これ以降のシステム環境にはMSX-DOS(2)が必要です。

★FM音色エディタ

これからはいよいよFM音色エディタで本当のMSX-MUSIC楽しさを味わいましょう。
MGSDRVが開発された後にできたツールにMPK総合パックがあります。
かなり、むかしに
Musica(ミュージカ)というSCC音源を演奏するドライバが
MSXマガジンにありました。
MARIO-NETにいた頃はこの書き込みがあって購入してみました。
これはテキストエディタに演奏ツールが入っ ていて使いやすかったです。
当時はグラディウス系の音楽のSCCが得意 なユーザー、
ソーサリアンなどファイルコム系のFMが得意なユーザーと大きく分かれてましたね。

sakaさんのほかにK-KAZさんとも話したことがありますが、
Musicaベースで3音源を演奏できるエディタを作るという話でした。
そんな大規模なプロジェクトが始まるとは思っていませんでした。
これならば
MSXマガジンがなくてもPSG/FM/SCC の3音源のドライバがついて
MSXの音楽環境はMIDIを除けばバッチリになったんです。
エディトが可能、さらにうれしい〜カラオケ機能も入っています。
それでsakaさんも加わってMuPLAYのプレイヤーまで開発したんです。
そういえば、バグがあるかもしれないのでバックアップしておいたほうがいいです。
MMLの入力でいろいろな支援ツールがあるので、MSXユーザーにもオススメらしい。
これでPSGよりも複雑なFM音源を使いこなすことができそうだ。

http://xray.delta-z.org/mpk.html

K−KAZさんはホームページをやめたが、 ソフトは残すそうだ。ありがたく使おう。
そして、FM音源ネタも上級残すのみになったので、編集をはじめていきたい。
わかっているのですが、音色は何かピンとこない難しいモノでやらなかったがやろう!

音には大きさ、高さ、音色がある。PSGでは大きさ、高さをやってきました。
そしてOPLL(YM2413)のFM音源では音色をやってみます。
楽器にはピアノのようにカンコントン、ギターのようにジャラーン、トランペットのようにパラパー
などと音の長さが違います。これを似せるとそんな感じにはなる。これはPSGでも同じことだ。

フリーソフトウェアを活用する

MPK総合パック

・MPK106.DOC
 開発者向けのテキストなのでアドレスなどわからなくてもいいです。
・MPKC106.DOC
 使用可能なMMLの説明です。順番に設定してテキストに書きましょう。
・MPKCMP01.DOC
 演奏データが大きくなった時に圧縮するソフトの解説です。
・MPKED092.DOC
 これがテストプレイしたエディタと音色エディタの解説です。

このMPKは初期モードのセット、音色のセット、MMLのセットこの3つが必要です。
まず、MSX-DOS2からMPKEDで入ります。
テキストエディタの画面になります。

★打ち込んでみる

FM音源のモードを選びます。6音3リズム モード、9音モードとあります。
MMLで演奏させます。FM音源の1チャン ネルにMMLを入れます。
必ずVのボリューム指定をしてください。無音になって聞こえません。

;モードセッテイ
.FM6
;エンソウ
FM1 V13@1 CCDDEEFFGG

最低これだけです。
これよりも4連符でやってみるとグッとくるかも
;モードセッテイ
.FM6
;エンソウ
FM1 V13@1 O3EEEEF  F  F  F O4GGGG
FM2  V13@1 O3FFFFA#A#A#A#O4CCCC
<< FM6の前にピリオドを入れています >>

これをさらにFM2,FM3などと和音などを加えることで演奏データになってきます。

MML互換ですが拡張されたMMLになっているので慣れれば打ち込みが楽になると思います。
Shift+F3でCopyまたはF3で cutしてinsertで貼り付けます。

では音色を変えてみましょう。Shift+F1でモードに入ります。

FM音源にはモジュール、キャリアの2オペレータがあります。
---
AM          0~1    振幅変調のスイッチです。MUSICAではトレモロと呼んでい
                   ます。
Vibrato     0~1    ビブラートのスイッチです。
EGT         0~1    減衰音か持続音かの切り替えをします。0は減衰音、1が持続音
                   です。MUSICAではエンベロープタイプと呼んでいます。
KSR         0~1    多くの自然楽器は、音程が高くなるほど、音の立ち上がり、立ち
                   下がりが速くなるそうです。それをシミュレートするスイッチで
                   す。MUSICAでは、キーレイトスケールと呼んでいます。
Multiple    0~15   発音周波数を制御します。数字が大きいほど高くなります。
KSL         0~3    多くの自然楽器は、音程が高くなるほど、出力レベルが低下する
                   そうです。それをシミュレートするスイッチです。MUSICA
                   では、キーレベルスケールと呼んでいます。
Distortion  0~1    波形を半波整流します。
Attack      0~15   音の立ち上がり時間の設定です。数値が大きいほど速くなります。
Decay       0~15   アタック後の減衰時間を決めます。数値が大きいほど速くなりま
                   す。
Sustain     0~15   アタック後、減衰してくるボリュームです。このボリュームまで
                   下がったあと、持続音ならその音量がずっと保たれ、減衰音なら
                   後述のリリースで決められたスピードでさらに減衰します。
Release     0~15   音の消えていく時間の設定です。数値が大きいほど速くなります。
Total Level 0~63   エンベロープジェネレータの出力に対して減衰量を加算し、音色
                   の制御をするための値です。
Feed Back   0~7    第1スロットのフィードバックFM変調の変調度を与えます。(ス
                   イマセン。意味がわかりませんでした。m(__)m  )
---
@1:にはわかりやすく音色名を入れます。カーソルを動かすと数値を変えることができます。
音声データの値はエディトモードで Shift+F4でMMLでコピーできます。

いろいろと試しましたが、結局よくわからないです。
ごめんなさい。似ている音ばかりで、もしかすると
決められた数値を入れないと発生しない音色が
あるのかもしれません。


■SCCの応用編


波形は上の波、下の波と作ります。
SCC音源は00〜7Fまでが上の波、 80〜FFまでが下の波で波形を作ります。

一波ではPSGに味が入った感じの音が作れます。

SCCのスクエアウェーブを出すには、Shift+F1(F6)からF2キーで
SCCwave formに入ります。波形をノコギリ波に変えます。

10 10 20 20 30 30 40 40
50 50 60 60 70 70 80 80
90 90 A0 A0 B0 B0 C0 C0
D0 D0 E0 E0 F0 F0 00 00


結構いいかげんな数値ですが、雰囲気が出てきましたね。
MML編集モードに戻りFMをSCCに変えます。

SCC1 V13@0 O5EEEEF  F  F  F O6GGGG
SCC2  V13@0 O5FFFFA#A#A#A#O6CCCC


4つの上の波と下の波が2つと3つの上の波と下の3つの波の
2波の波にすると矩形波らしい音が出ます。

30 60 30 60 30 60 30 60
30 00 B0 90 B0 90 B0 00
30 60 30 60 30 60 30 00
B0 90 B0 90 B0 90 B0 00

SCC1 V13@0  O4L16CDGCDGCDGCDG

30とB0を00にして間に入れるとキーっという感じがします。
30と60、B0と90を入れるとなくなりましたね。
30を60、B0を90の最大にしてもあまり変わりません。
周期が長くなると音が低くなります。
大雑把に音の高さを決めてから作る方がいいかもしれないです。
70と90の具合を変えたりしてみています。
曲データはPSG音源の使った曲からやってみたりと
それでもSCCの音になっています^^;こんなんでいいです。(エーッ!)

<MGSELでSCC音を聴くと…>
PSGのベースとして使うなどSCCの音は魅力的ですが、
数々のMGSデータの中ではFM音源に比べればあまり使われていません。
PSG+SCC、PSG+SCC+FMでSCC単独で聴いてもあまりいい音とはいえません。
有名な曲として、ドラゴンクエスト4の街がありますが、
PSGパートではMSXっぽい感じがしますが、
SCCパートが入るとベース音が入ってファミコンのような音になります。
MGSELで123がPSGで45678がSCCで9ABCDEFGHがFMです。
このキーを演奏中に押せばパートのON/OFFができます。
MGSデータのSCCパートはONにして演奏に使っていない場合が多いです^^;
PSGに少しインパクトを加える程度の音源と言えます。

それはあんまりなので、調べてみると…
SCCのおしえて!えらい人から(死語になりましたが…ネタ忘れました。ウゴルーかな。)
「SCC
の音色データです。適当に使って下さい。」という事です。
O3〜O5域に設定するとどれもよい音です。

@s00 = { 8060A060C060E0600061206140616061 8061A061C061E0610062206240624062 }

@s00 = { 406260628062A062C062E06200632063 406360638063806380638063A063C063 }

@s00 = { C063E063E06300640064006400642064 20644064606460646064606460646064 }

@s00 = { 80648064806480648064806480648064 80648064806480648064806480648064 }

@s00 = { 7F7F7F7F7F7F7F7F7F7F7F7F7F7F7F7F 80808080808080808080808080808080 }

@s00 = { 7F7F7F7F7F7F7F7F8080808080808080 7F7F7F7F7F7F7F7F8080808080808080 }

@s00 = { 00F8F0E8E0D8D0C8C0B8B0A8A0989088 80787068605850484038302820181008 }

@s00 = { 00F0E0D0C0B0A0908070605040302010 00F0E0D0C0B0A0908070605040302010 }

@s00 = { 004E626D757A7D7E7F7E7D7A756D624E 00B19D928A858281808182858A929DB1 }

@s00 = { 001931475A6A757D7F7D756A5A473119 00E7CFB9A6968B8380838B96A6B9CFE7 }

@s00 = { 00F0E0D0C0B0A0908090A0B0C0D0E0F0 00102030405060707F70605040302010 }

@s00 = { 00E0C0A080A0C0E0002040607F604020 00E0C0A080A0C0E0002040607F604020 }

@s00 = { 001931475A6A757D7F7D756A5A473119 00F0E0D0C0B0A0908090A0B0C0D0E0F0 }

@s00 = { 001931475A6A757D7F7D756A5A473119 00E0C0A080A0C0E0002040607F604020 }

@s00 = { 001931475A6A757D7F7D756A5A473119 80A0C0E00020406080A0C0E000204060 }

@s00 = { 012A40505C6870787F7870685C50402A FFD6C0B0A498908881889098A4B0C0D6 }

@s00 = { 00407F4001C081C001407F4001C00140 01E0012001F0011001FFFFFFFF404040 }

@s00 = { 00407F400110202D37444E59636C7378 7C7F7C78736C594E44372D2010030201 }

@s00 = { 00407F401001EAD6C3B9AFA49C958F8A 86838183868A8F959CA4AFB9C3D6EAFF }

@s00 = { 00407F4000C0FFC005EBD6C3B9AFA49C 958F89848184898F959CA4AFB9C3D6EA }

@s00 = { 00F0E0D0C0B0A0908080808080808080 80808080808080807F70605040302010 }

@s00 = { 003050607060503000D0B0A090A0B0D0 00406070604000C0A090A0C000700090 }

@s00 = { 305050300000104060706030F0E0E000 202010C0A090A0C00000D0B0B0D00000 }

@s00 = { A09090A0A0B0B0B0C0C0D0D0E0E0F0F0 00001010202030304040505060606050 }

@s00 = { 007F0080A0C0D8F00820304050607078 7C7F7C7870605040302008F0D8C0A080 }

@s00 = { 7F807F807F807F807F807F807F807F80 7F807F807F807F807F807F807F807F80 }

@s00 = { 7F807F807F807F800000000000000000 00000000000000007F807F807F807F80 }

@s00 = { 0070502050703000507F6010304000B0 106000E0F000B090C010E0A0C0F0C0A0 }

@s00 = { 80889098A0B0B0B8C0C8D0D8E0E8F0F8 00081018202830384048505860687078 }

@s00 = { 00000000007878000080808000000000 78787800808000000000787800008080 }

@s00 = { 78787878787878788080808080808080 80808080808080808080808080808080 }

@s00 = { 00000080007070700000008000000080 80808000800000000080808000808080 }

@s00 = { 70707070707070708080808080808080 70707080807070707080808080808080 }

@s00 = { A0909090A0A0B0B0C0C0D0D0E0E0F0F0 00001010202030304040505060606050 }

@s00 = { F8F0E8E0D8D0C8C0B8B0A8A098908880 78706860585048403830282018100800 }

                                                                                      <MGSCドキュメントより抜粋>

★新音源SCMD

※MSX-DOS(2)が必要です。


SCCをオーファイPCMで再生できるスグレモノ!
音に厚みが出てGOOD!です。
1chipMSXでも一部のファイルは動作済みですが、
MSXturboR用を再生すると音ズレが起こります。

3MHz:
http://cpu.dip.jp/3mhz/index.html


<<コンパイル方法>>
まず、.NetFramework2.0をインストールします。
SCMD_MMLCompiler.exeと同じところにMMLのTXTファイルを置きます。
PCMファイルはpcmdata以下にフォルダごとコピーします。
MMLのTXTファイルをドラッグして実行ファイルの上でドロップします。
これでmusicdata内にSDTファイルができます。

.NetFramework2.0はパスが見つからないエラーが出て
インストールを本当にあきらめていましたが、
私の場合はWindows\Assembly\を削除して何とかできました。
改めて見てみるとあら?表示が違っているとな。
多分1.1の残骸が2.0をインストールしてあると誤認識したのか…

また足りないところは加筆修正します。



MMLを打ち込めるようになればフリーソフトウェアでさらに曲をパワーアップできます。
動画サイトも増えてきてインターネットはますます便利になってきています。
パソコン通信はユーザーとユーザーの情報交換を目的として
インターネットのように全て自由ではありませんでした。
FULLMSX.COMでは作者の許可なく全演奏データをデジタル化して
音声ファイルに改変する行為はおやめください。
このような事から
FULLMSX.COMでは慎重に情報を公開するようにしていきます。

FSW倉庫:MSX音楽ソフトウェア総合サイト
http://sakuramail.net/fswold/music.html

=performerOPX=

FM音源のプレイヤー。
MSX-FAN、MSXフリーソフトウェア100選に選ばれたプレイヤー。
Ring.(ASCII NET:msx03421)さん作のFM音源ドライバ
OPLLdriver ver2.xx”によって作成された複数の
演奏データ(OPXファイル)をDOS
上でグラフィカルに楽しめる
ソフトウェアです。

OPX.BINはROMユーザー等に配布することはできません。

MSX研究所:MSX同人ソフトの紹介
http://home.a02.itscom.net/msx_lab/dojin/dojin-03.html

=MuSICA=

SCC音源のプレイヤー。
MSXマガジンディスク通信付属のドライバが必要。
ネットでは入手困難です。

=MGSEL=

PSG.FM.SCC音源のプレイヤー。
NATSUME-NETで公開されMuSICAの後の主流のデータ形式。
草の根ネットのパワーユーザーが中心となって生み出したものです。
MGSバージョン1ではMSX-DOS1,MSXBASIC用の2つがありましたが、
MSXBASIC環境下でも再生が可能になるハイブリッドなプレイヤーです。
MGSDRV、MGSELをGIGAMIXサイトからダウンロードします。

★MGSELの曲をBGMとして常駐させる
MSX-DOS2でMGSDRV /Zコマンドで常駐させMGSELから曲を選びF10終了します。
マウスにも対応しています。現在のサポートはGIGAMIXが行っています。

★MGSデータを作って曲を追加する
FSW倉庫からMGSCをダウンロードします。
演奏データはテキストエディタで作成してMUSファイルで保存して
MGSC TEST.MUS -Pで再生をテストします。TEST.MGSも同時に出来ますので
MGSELに曲を追加したい場合はMGSFでMGSF -を実行します。

=Muplay、MPK,MPX=

PSG,FM,SCC音源のプレイヤー。MGSELの後に開発されたドライバです。
今回取り上げたものです。MSX-DOS2で動作します。

と、終わってしまったが。
YMOのRYDEENの頃は拡張した(YAMAHA FM-7)以外のMSXではできなかったのです。
その後にFM-AUDIOが出たが、PCM対応など高価な機能のために
FM音源だけ機能するグレードの低い低価格のFM-AUDIOいわゆる
FM-MUSIC(FM-PAC)が出たのでした。
この頃はシンセサイザーが流行っていて、各社ともに販売していました。
FM音源の強者であればMSXでもっと似せることができると思いますね。
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